제라드, <표현의 자유와 게임심의> (15:38)
http://www.soriweb.com/tv/archives/647
[화면 1. 타이틀]
안녕하세요. 저는 오늘 '표현의 자유와 게임심의'라는 주제로 발제를 맡게 된 제라드라고 합니다. 오늘 '표현의 자유'에 대한 이야기들이 많이 나오고 있습니다. 그러니까 주로 정치적 표현의 자유에 대한 이야기를 하고 있는데요. 왜 뜬금없이 '게임심의'를 이야기하느냐, 이걸 궁금해하시는 분들이 많을 것 같습니다. 이 얘기로 제 발제를 시작할까 합니다.
[화면2. 표현의 자유 = 정치적 표현의 자유. 나꼼수, G20 쥐포스터. 미네르바]
표현의 자유는 정치적 표현의 자유다. 여기 @2MB18nomA님도 오셨고, 얼마전엔 <나는 꼼수다>에 대한 심의가 시작되느냐, 마느냐에 대한 이야기도 있었구요. G20과 관련해 쥐그림을 그린 분(박정수)이 벌금 선고를 받은 일도 있었고, 그 다음에 시간이 좀 지나기는 했지만 미네르바 사건도 있었습니다. 그러니까 정치적 표현의 자유, 그런 것들이 통치권력, 대통령에 대한 비판들이 주를 이루고 있습니다. 그리고 그런 정치적 표현들에 대해 사람들이 가장 관심이 많은 게 사실인 것 같습니다.
그럼 이런 상황에서 왜 우리는 게임에 대해서 이야기를 해야 하는냐, 왜 게임에 대해서 관심을 기울여야 되느냐, 이런 이야기를 하지 않을 수 없습니다.
[화면 3. 헌재 판결문 중 일부]
표현의 자유에서 보호되는 표현의 자유에서 보호하는 '표현의 범위'에는 어떤 것들이 있는지 살펴보도록 하겠습니다. 지금 헌법에선 '표현의 자유'라는 표현을 안하고 있고, '언론출판의 자유'라고 규정을 하고 있습니다. 헌법재판소 판결을 하나 보면,
'언론출판의 자유' 내용 중 의사표현전파의 자유에 있어서 의사표현 또는 전파의 매개체는 어떠한 형태이건 가능하며 그 제한이 없으므로, 담화/연설/토론/연극/방송/음악/영화/가요 등과 문서/소설/시가/도화/사진/조각/서화 등 모든 형상의 의사표현 또는 의사전파의 매개체를 포함한다(헌재 1993.5.13. 91헌바17)
라고 되어 있습니다. 즉, 자신의 사상을 표현하는 것이라면 어떤 형태이든 어떤 매개체이든 표현의 자유의 범위 안에 들어간다고 볼 수 있습니다. 그런데 우리는 흔히 이런 생각들을 많이 합니다. 게임이라고 하면 주로 아이들이 주로 놀이 문화로서 즐기는 것 아니냐, 이런 생각을 하시는 분들도 참 많구요. 실제로 블로거분들 가운데 게임을 안하시거나 별 관심이 없는 분들도 꽤 있는 걸로 알고 있습니다.
그렇다면 왜 우리가 게임에는 이렇게 관심이 없을까, 그렇다면 우리가 게임을 대하는 방식, 그런 것들에 문제가 있는 건 아닐까, 그런 생각을 한번 해봤습니다. 그게 표현의 자유에서 '게임'에 대해 이야기하려는 이유이기도 하고요.
[화면 4. 특정한 매체가 다른 매체보다 우월하다.]
특정한 표현이 다른 표현보다 우월하다는 생각만큼, 특정한 매체가 다른 매체보다 우월하다고 생각하는 것이 저는 상당히 전체주의적인 관점이라고 생각을 합니다. 왜냐하면 예를 들면 어떤 소설, 어떤 기사 같은 표현들은 만화나 게임 같은 좀더 대중적이고, 본질적으로 좀더 가벼워 보이는 매체들보다 우월하다는 생각을 우리가 은연중에 하고 있다라는 것이죠.
그래서 '게임'이라는 매체 자체는 오늘 '표현의 자유'나 '심의'에 대해 이야기할 때는 적절한 주제가 아니지 않느냐, 그런데 그런 생각 자체가 특정한 매개가 다른 매개보다 우월하다는 생각에 기초하고 있을 수도 있다는 점에 대해 말씀을 드리고 싶었습니다. 그래서 오늘 '게임 심의'가 의미가 있는 게 아닐까 이런 생각을 한번 해보고요. (3:10)
[화면 5. 게임물 등급 분류]
그래서 지금 게임이 어떤 방식으로 분류가 되고 있고, 게임심의는 어떤 식으로 운용이 되고 있는지 간략하게 말씀을 드리면, 게임물 등급위원회(이하 '게등위')라는 곳에서 겔임물 등급분류를 합니다.
그러니까 게임을 제작하거나 배포하려는 자가 게임물등급위원회에 게임물등급 신청을 합니다. 그러면 게등위에선 밑에 보이시는 '선정성' '폭력성' '사행성' '약물' '언어의 부적절성' '범죄' 같은 요소들을 고려하죠. 그렇게 요소들을 고려해서 맨 밑에 보이시는 'A'(All의 약자. 전체이용가 게임) '12'(12세 이용가 게임) '15'(15세 이용가 게임) '18'(청소년 이용 불가 게임) 이렇게 네 가지 등급으로 나눠서 등급을 분류하고, 그 연령에 맞는 사람들에게만 그 특정한 게임을 서비스할 수 있도록 할 수 있게 하는 그런 시스템으로 가고 있습니다.
그런데 가장 중요한 건 뭐냐하면, 게임법에서 규정하고 있는 몇 가지 예외의 게임들, 중앙 행정기관의 장이 게임대회를 연다던가, 교육목적으로 만들어진 게임 중에 대통령령이 규정한 어떤 특정 사항들을 충족시키는 게임들에 대해서는 등급분류를 받지 않고 서비스를 할 수 있지만, 원칙적으로 대한민국에서 개발되고, 배포되는 모든 게임들은 게임물 등급 분류를 받아야 하고, 이를 위반한 경우엔 형사처벌이 가능한 아주 무시무시한 조항들입니다.
[화면 6. 어떤 일들이 벌어지고 있는가]
그러면 이런 게임물 등급 분류, 게임물 등급 심의 때문에 어떤 문제들이 발생하고 있는가, 한번 살펴보도록 하겠습니다. 왼쪽 위에 보이는 게임은 <XNova 엑스노바>라는 게임입니다. 동시접속자수, 그러니까 한번에 그 게임에서 플레이하고 있는 플레이어들이 한 40~50명 정도 되는 아주 마이너한 게임이었는데요. <엑스노바>라는 게임을 만들었던 개발자가 게등위에서 공문을 한장 받습니다.
"당신이 서비스하고 있는 게임은 게등위의 게임물등급심의를 받지 않은 게임이기 때문에 이 서비스를 당장 중단하던가 아니면 게임물 등급신청을 해서 게임등급을 받은 뒤에 서비스를 재개하라."
이런 이야길 하는거죠. 그런데 문제는 <엑스노바>라는 게임은 아마추어가 만든 게임이고, 단지 게임을 사랑하기 때문에 만든 것이었고, 수입원이 별도로 있지도 않았습니다. 그래서 '심의비용'을 감당할 수 없었고, 그러한 심의를 받을 필요도 없다고 느껴서 <엑스노바>라는 게임은 처음엔 그 요청을 거부하고, 개발을 맡았던 분이 차라리 게임등급을 받을 수 있는 경제적 사정이 안되는 아마추어 게임을 투자를 해서 특정한 사업모델로 게임물 등급 수수료를 대신 내주고, 나중에 광고를 붙이던가, 새로운 수익원이 개발되면 이익을 실현하는 방식으로 비즈니스 모델을 만들어보겠다고 시도를 하셨는데요. 그 이후에 후속기사가 없어서 어떻게 되었는지는 잘 모르겠고요.
오른 쪽에 보시면 지금은 <니오틴>이라고 개명을 했는데, 원래는 <니오티>를 만드는 아마추어 개발자들의 커뮤니티였습니다. 그러니까 '쯔쿠로 알피지'라는 RPG 게임 개발용 툴이 있었는데, 그 게임 개발용 툴을 가지고 아마추어 제작자들이 게임을 만들어서, '아, 내가 만든 게임은 어떠냐? 재밌냐?'이러면 '재밌다, 재미없다, 이런 요소를 보완하면 좋겠다.'
그러니까 아주 순수한 목적으로 상업적인 의도 없이 어린 친구들도 많이 들어와 있는, 다른 사람의 게임을 평가하고, 게임을 만들고자 하고, 자기가 만든 게임을 평가받고 싶어하는 이런 아마추어들이 모여서 만든 커뮤니티였는데요. 여기도 역시 게등위에서 공문을 보냈죠.
"당신들의 자료실에 올라와 있는 각종 게임들이 게임물 등급 심의를 받지 않은 게임들이기 때문에 당장 서비스를 중단하던가, 아니면 등급을 받아서 서비스를 재개하라."
제가 봤을 때 '게등위'의 가장 큰 문제점은 예외적인 조항들을 두지 않고, 아주 일률적이고, 기계적인 방식으로 현재 상황에서 게임물을 만든 사람들을 원칙적으로 차단하고 있다는 것이죠.
생각을 한번 해보겠습니다. 저는 티스토리에 <함께 바꾸는 세상>이라는 작은 블로그를 운영하고 있는데, 볼품 없는 블로그지만, 예를 들면, 블로그에 어떤 글을 쓸 때마다 방송통심심의원회의 등급분류를 받아 그 글이 전체 이용가냐, 아니면 12세, 15세 이용가냐, 아니면 청소년 이용 불가냐... 심의를 받아 심의비를 내고, 그것에 따라 포스팅을 할지 안할지를 방송통신심의위원회에서 결정해주겠다, 라는 것과 똑같은 이야기거든요.
그런데 게임물에 대한 등급심의가 크게 주목을 받고 있지 못한 이유는 아직도 나름대로 어린이들의 문화다, 놀이문화다, 여가를 즐기는 문화다, 이런 생각들이 강하기 때문이 아닌가 싶습니다.
결국은 이렇게 아마추어들이 만들고자 하는 게임들이 '게등위'의 아주 기계적인 등급심사 때문에 다 막혀 있는 상황이라는 거죠.
그리고 게임산업진흥에관한법률에 보면, 밑에 있는 장면은 <홈프론트 HomeFront>라는 게임이 있는 한 장면인데요, 내용을 간단하게 살펴보면 이런 내용입니다. 그러니까 북한이 남한을 흡수통일을 합니다. 여기 보면, 아마도 미군 병사일 것으로 예상이 되는데요, 게임을 해보진 않았기 때문에, 조선민주주의인민공화국의 깃발이 이렇게 눈을 가리고 있죠. 눈 가리개로 쓰이고 있습니다. 내용은 북한이 남한을 적화통일해서 일본을 점령하고, 경제위기에 빠진 미국을 침공해서 세계를 지배하게 된다, 뭐 그런 내용입니다. 상당히 쇼킹하면서도 가능성이 떨어지는 그런 이야기죠.
그런데 이건 '스팀'이라고 온라인으로 게임물을 다운 받을 수 있는 서비스가 있습니다. 거기서 다운로딩 서비스를 개시하려고 했는데, '게등위'에서 조치를 취한거죠. 우리나라 게임산업진흥에관한법률에 보면 "반국가적인 행동을 묘사하거나" 아니면 "현실을 왜곡하는" 그래서 "국가의 정체성을 현저히 손상하는" 그런 게임들은 만들지 못하도록 되어 있습니다.
아마도 게등위에선 우리나라에서 만든 게임이 아니기 때문에 '스팀'에 공문을 보내고, 다운로딩 서비스를 제한건 맞을 것 같지만, 실제로 이런 생각들, 사상들, 이런 규제들이 굉장히 많은 것들을 억압하고 있다는 것이죠. 실제로 그런 일들이 벌어지고 있으냐, 누군가 저런 게임을 만들고 싶어하느냐, 하지 않느냐가 중요한 것이 아니라 우리는 이런 게임들, 이런 표현들을 관용할 수 있으냐, 받아들일 수 있으냐, 사회적 구성원의 합의가 되어 있느냐, 그런 것들이 훨씬 중요한 것 같습니다. (10:06)
[화면 7. <비명을 찾아서> 소설책 표지]
<홈프론트> 사태를 보면서 제가 가장 크게 느낀 건 뭐였냐면, <비명을 찾아서>(복거일 장편소설)입니다. 85년에 나온 소설인데, 내용을 간단히 말씀 드리면, 안중근 의사가 이토히로부미 살해에 실패합니다. 그래서 조선이 일본의 식민지가 되죠. 주인공은 식민지가 된 조선에서 평범하게 살아가는 회사원입니다. 그런데 아주 우연한 기회에 조선말과 조선의 역사에 대해서 알게 되고, 자신의 정체성에 대해 혼란스러워하고, 고민하다가 조선말로 시를 쓰고 싶어하는 욕구가 좌절되는 그런 내용인데, 역사적 가정이라고 생각해봤을 때 과연 어떨 수 있으냐, 그렇다면 과연 북한이 남한을 적화통일하고, 일본과 미국을 점령하게 되는 그런 상황, 그리고 복거일의 장편소설처럼 대한민국이 독립을 못하고, 일본의 식민지로 남아 있는 상황... 그런데 복거일의 장편소설은 문학계에서 굉장히 호평을 받았던 작품였거든요.
어디까지 관용할 수 있는가?
그리고 특정한 매체에 대해서는 관용의 정신이 없는 게 아닌가?
그런 생각을 많이 하곤 합니다.
[화면 8. 어떤 일들이 벌어질 것인가?]
그래서 이런 일들이 계속되면 앞으로 어떤 일들이 벌어질 것인가? 물론 가정입니다. 얼마전에 매체를 통해서 보도된 것인데요. 이란계 미국인 한명이 이란혁명법원으로부터 사형선고를 받았습니다.(관련기사 : http://www.pressian.com/article/article.asp?article_num=30120110140609§ion=05 ) 이유는 오른 쪽 밑에 보면은 <쿠마워>라는 게임을 만들었다. CIA로부터 자금을 지원받아 게임을 만들었는데, 그 게임의 내용이 뭐냐면 미국의 특수부대가 이란에 들어가서 이란의 핵시설을 파괴하고, 이란의 요인들을 테러하는 그런 내용이었습니다. 이란계 미국인이었는데 이 사람이 결국 사형선고를 받게 되죠.
결국은 이런 것들이 가능한 것이냐, 가능하지 않은 것이냐의 문제가 있는 것 같은데요. 얼마나 사회적으로 이런 것들을 관용할 수 있느냐, 없느냐의 문제인 것 같습니다. 그러니까 항상 문제와 규제는 극단적인 방식에서 일어나는 것 같구요. 그런 극단적인 상황이 있을 때 사회가 그것을 관용해줄 수 있으냐, 없느냐에 따라서 표현의 자유가 인정될 수 있으냐 없느냐가 결정되는 것 같습니다.
그러니까 결국 대한민국이 게임을 바라보는 시선이 이란이 게임을 바라보는 시선과 얼마나 틀린가?
이런 점을 고민해보는 것도 좋을 것 같습니다. (12:43)
[화면 9. 우리는 왜 게임심의에 반대해야 하는가]
결론적으로 말씀을 드리겠습니다. 우리는 왜 게임심의에 반대해야 하는가에 대해 얘기를 해보면, 저는 '문화적 다양성'을 지키기 위해서라고 생각합니다. 일본 만화들을 보면, 우리와는 달리 엄청나게 다양한 소재들을 다루고 있고, 엄청나게 많은 주제들로 이야기를 하고 있습니다. 그래서 그런 것들이 상업적으로 성공하지 못한다고 하더라도 그런 만화책을 읽어주는 사람들이 있고, 그런 만화들을 그리려는 사람들이 있고, 그런 만화를 즐기는 많은 사람들이 있는데, 그것은 저변이 넓고, 문화적 다양성을 받아들일 수 있는 사회적인 인식이 있기 때문이라고 생각합니다.
그리고 오른 쪽에 보면 임정현 씨, 장성하 씨, 유튜브를 통해서 유명해진 천재 기타리스트들이라고 생각하는데요. 우리가 항상 기획사에서 내놓은 음반만 듣고 있었다면 이런 사람들의 명연주를 들을 수 있었을까, 저는 게임도 마찬가지라고 생각합니다. 저변이 확대되고, 모든 사람들이 자유롭게 게임을 만들고, 모든 게임들이 자유롭게 유통되고, 그리고 모든 사람들이 자유롭게 게임을 할 수 있도록 만들어주는 이런 상황이 되어야만 그것이 표현의 자유에서 큰 축을 차지할 수 있다고 생각합니다.
[화면 10. 이런 날을 기대하며]
제가 마지막, 결론적으로 드리고 싶은 말은요. 저는 게임심의를 풀고, 게임을 자유롭게 만드는 것을 가능하게 한다면, 이런 것들이 가능하리라고 생각합니다. 그러니까 오른 쪽 위에는 <푸드포스. Food Force>라는 게임인데요. 기아와 관련된 문제들을 해결하기 위해서 자기가 주인공이 되서 기아문제를 해결할 수 있는 그런 게임입니다.
오른쪽 위에 있는 <피스메이커. Peace Maker>라는 게임은 팔레스타인 분쟁에서 자기가 평화의 중재자가 되어 이스라엘과 팔레스타인 사이에 평화를 가져올 수 있도록 중재자 역할을 하는 게임입니다.
밑에 보시면 <이머전시 벌스. Emergency Birth>라는 게임이 있습니다. 이건 인디 게임사에서 만들었던 게임인데요. 실제로 산부인과와 산부인과 의사가 없는 상황에서 아이가 태어나려고 하면 어떤 행동들을 해야하는지를 게임화시켜서 만든 겁니다. 그러니까 실제로 의료혜택을 받을 수 없는 제3세계 국가들이나 아주 긴박한 순간에서 아이를 출산해야만 하는 그런 상황에서 행동요령을 가르쳐 주기 위해서 만든 게임입니다.
아마추어 게임을 만들려고 하는 많은 사람들이 게임심의의 문제에 봉착하지 않고, 자유롭게 게임을 만들고, 자유롭게 게임을 유통시킬 수 있게 한다면, 저자본으로 상업적인 목적을 가지고 있지 않은 많은 아마추어 개발자들이 이런 여러가지 주제, 실제로 그것이 돈이 되지 않기 때문에 기업에선 할 수 없다 하더라도, 수많은 표현들이 블로그에서 자유롭게 돌아다니는 것 처럼, 수 많은 게임들이 이런 공익적인 목적이라던가, 아니면 다양한 목적을 갖고 유통되고, 그것을 통해 보다 많은 게임을 하는 사람들이 늘어나서, 저변이 확대되서 다양한 문화를 즐길 수 있는 그런 사회가 될 수 있을 것이라고 생각합니다.
예, 감사합니다. (15:38)
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텍스트큐브 편집창에서 iframe 을 쓰면, html 모드에서 저장해야만 구현된다. ㅡ.ㅡ; 그래서 편집하기가 참 어렵다. 이것만이라면 괜찮은데, 재편집하려고 수정 설정모드로 들어가면 어떤 식으로든 동영상 임베드 코드가 사라져버리기 때문에 아주 짜증날 수 있다. 그래서 아이프레임 코드를 여기에 옮겨 놓는 것. 앞뒤의 세모격자(<>)는 떼어놓은 코드.
* 제목 수정.
4th -> 4.
* 동영상 또 지워졌네. ㅡ.ㅡ;
사무실이라 동영상을 보기는 좀 그렇고... 글로만 읽었는데 (절대 제가 게임을 좋아해서가 아니라) 흥미로운 발제입니다.
중간에 언급된 게임, 아마 웹게임일 것 같은데.. 비슷한 일을 전에 보았고, 그땐 게등위가 참 개념도 없고 도움도 안 되는 조직이다- 정도의 생각만 했는데, 이 글을 읽으니 그런 단편적 현상에 연계된 문제점들의 지형도랄까 그런 방향으로 시야가 넓어지는 느낌이네요.
게임에 대해 대중매체에서 다뤄지는 논의란 게, 폭력성, 중독성, 그로 인한 과도한 규제, 또 그 규제로 인한 업계의 수익성 저하, 이런 현실을 외면한 채 세계적 수준의 게임 개발에 대한 전형적인 희망놀음(세계적 수준의 게임이 개발되고는 있으나).. 이런 수준밖에 안 되는데.. 그건 역시 게임을 게임으로만 취급해서 그런 게 아닐까 싶어요. 이 발제에서 제기되는 관점이 오히려 더 논의를 이끌어 가기에 훌륭하겠으나, 게등위 건, 여가부 건, 그리고 게임업계까지... 관심이 다 '돈'에만 쏠려 있는 것 같아 유감입니다.
발제 말미에 언급된 게임에 대한 편견을 깨는 게임들이 아니어도, (왠지 기능성 게임을 게임의 긍정적 요소로 제시하는 관점과 닮은 것 같아서 약간의 거부감이 드는데), 즉 '나쁘지 않은 게임'도 있어서가 아니라, 게임이란 중독적 요소를 가능한 배제하되 반드시 생산적이어야 한다는 강박에는 시달리지 않는 수준에서 이해 되고 또한 경계 되어야 할 것 같고, 그런 틀을 갖추어가다보니 시나브로 불필요한 '심의'의 문제도 그 일부로서 나은 대안이 찾아지는 게 좋을 것 같다고 개인적으로 생각합니다.
덧. 영리 목적 자체보다는, 아마 선정성과 폭력성, 범죄행위에 대한 유인 정도를 가려내는 게 심의의 목적이고, 심의 비용이 드는 이유일 텐데... 심의가 필요한 수준의 게임에 대해서는 매출금액이나, 동접자 수 등의 기준을 두어 사전 심사를 요청토록 하여 운영하고, 그에 해당하지 않는 게임들의 경우 파파라치 제도를 활용해 선정성이나 폭력성의 정도가 심각한 게임만 적발, 폐기시키는 방법 같은 걸 좀 고민해 보면 보다 상황이 나아지지 않을까 싶어요. 적발 시에는 정도에 따라 심의비용의 수 배에서 수십 배를 벌금으로 물린다든지... 다만 악성 파파라치가 만연해 비용이 과도하게 되거나 할 경우는 문제가 되겠지요..... 하앜; 바빠서 좀 더 차분히 고민해볼 수가 없는 게 아쉽...달지 다행이랄지. (고민해도 더 좋은 아이디어가 없을 것 같... ㅠㅠ)
니오틴->니오팅 입니다.
아, 그렇군요.
지적해주셔서 고맙습니다. : )